一.概述

  游戏方式:通过买卖论坛其它用户使其成为奴隶,可以对他们进行各种方式的虐待和打赏,并通过分配工作来为自己赚钱,通过派遣学习来使奴隶等级能力提升,通过购物来获得、使用道具……最终实现赚钱、奴隶养成、提升自身能力与羞辱坛友的目的。

  其中分为3个部分:

  1.买卖部分

  类似开心网朋友买卖系统,通过反复买卖,使奴隶增值,并从系统和他人手中赚到额外资产。每次被购买时,该奴隶的身价上升一个固定值。对同一个人每倒买倒卖一次,虐待、打赏、工作、学习、购物的种类就多一种。一个人一天最多被购买2次。

  2.养成部分

  每个人有初始的能力属性与可变的状态属性以及人物等级。

  能力属性分为体能、智力、魅力,能力属性高低决定了可以从事的职业类型,属性越高,可从事越高级的职业,获得更多的报酬。通过相关工作与学习能增长一定的能力属性。

  状态属性即体力与精力,工作与虐待会消耗这类属性,属性降低到一定值会无法工作甚至生病住院,主人可能因此而负担医药费。而一些打赏可以提升这种状态属性,休息(什么也不做)也能缓慢恢复状态。这2类属性作为奴隶的固有属性,不随买卖次数或主人变换而改变。

  从事某项工作时,熟练度会不断提高,使时薪收入增加,工作获得道具几率增加,工伤事件几率下降。工作收入大部分归主人所有,并根据奴隶的人物等级分配一小部分给奴隶。

  每完成一项工作,会获得一定比例的经验值,其中一部分为主人所有,其它的归奴隶所有。当经验达到一定程度,可提升等级,升级时能增加状态属性上限,并可分配能力属性,可从事更高级的工作,同时还可能会得到一些特殊能力。人物等级越高能养越多的奴隶。

  3.感情部分

  每2个人之间有对彼此的感情值,分为爱与恨2个数值。主人通过对奴隶的打赏,可以提升奴隶对主人的爱,并降低恨。当奴隶对主人的爱(单方面)高到一定程度,主人便可娶之作小老婆并可对之ooxx;当双方都对对方爱到一定程度,主人可娶之作老婆(正妻),可对之ooxx且对方脱离奴隶状态。主人对奴隶的爱需要奴隶去讨好主人,或曾买过现任主人为奴隶并培养之,才可提升。

  虐待奴隶与某些工作会招致奴隶的恨并降低爱,恨累积到一定程度,奴隶可出现逃跑选项,成功率与恨成正比,当恨到最高的时候奴隶会自 ...

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一.概述

心跳回忆女生版存在以下问题:
1.无法调动男性玩家的兴趣(看来看去都是帅哥,还要自己去讨好)
2.男性NPC都太内向清高,很被动,缺乏男性魅力
3.需要自己主动去约,小心翼翼地伺候讨好一个大男人,感觉很不爽
4.属性升级太功利
5.女性NPC无法百合
6.角色选择范围太小
7.缺乏纸娃娃系统,不能自我欣赏
8.日式校园,与中国国情不符

基于以上缺点,恋爱物语少女篇作为一款恋爱养成游戏,将更人性更个性化,中国校园式背景,更符合中国玩家以及男性玩家的口味和需求,更萌的美少女出场满足扮人妖与赏百合的大众心态,并且在设计上利于扩展添加。



二.界面


日期 学期 资金 现处地点
---------------
左栏 中栏 右栏

1.左栏:

动画框-演示Q版事件、动画,默认不显示(显示背景)

技能框-人物的各项技能属性,分为:(括号内为数值)

压力()疲劳()学习()[点击可展开]
语文 数学 英语
物理 化学 生物
政治 历史 地理
音乐()美术()体育()
劳技()电脑()常识()
时尚()魅力()社交()

2.中栏:

日常动作框-可以选择某项行为,选择后上学的这一周的课余时间或不上学的一天里都会进行这种行为,并伴随属性调整:
睡觉 学习(可选科目) 参加社团活动(隐藏) 报名/退出社团
弹琴 画画 运动 做家务
读书 看报 看漫画 听音乐
上网 玩游戏 照料宠物(隐藏) 与宠物玩(隐藏)
看电视 看流行杂志 打扮 社交

社交动作框[点击可展开]-同上,但与人际关系会发生关联:
父母(可选:聊天,看电视,帮做家务)
朋友(可选:……)

假日动作框-只有在周末或节假日才能选择,每个动作会消耗一天时间(除了打电话)
打电话 约会(隐藏) 独自出门 网上购物

系统动作框-随时可以选择查看的信息
查看日程 查看情报 日记 系统设置

3.右栏:

人物头像(动态表情)
姓名 昵称
生日 年龄
身高 体重
三围 体型
性格(内向-外向,个性-随和)
状态
称号
更换服装搭配

三.游戏流程

1.从4名预设的女主角中选择一位进行游戏(另外三名女孩将成为日后的死党),可更改姓名,设定生日等,但性格和能力是预 ...

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需要一个DM,提供公开剧情,公开证物和私人剧情、私人证物,开报名帖
需要一个只能看到公开剧情但公正的法官
一个辩护律师,和DM私下沟通
一个检察官,和DM私下沟通
N个PC,事先和DM沟通(其中一个是被告,其他是证人)
证人可与检察官沟通
在论坛跑,DM提供程序,PC依次发帖与询问
顺序为:
1# 时间与剧情(不断更新)
2# 证物
3# 相关人物关系
4# DM:一审开庭,请检察官陈述事件过程
5#检察官发言,可作陈述,出示证物,或指定证人出场做证言
6#如果指定了证人,则证人在该楼做出一段完整的证词(不可修改);否则有辩护方律师询问检察官或要求特定证人
7#证词完毕,律师询问
8#证人回答询问
9#律师继续询问
……
10#律师出示相关证据提出异议
11#法官判定证据是否有效
……
当检察官用完所有的证人,法官可根据情况宣判;如出现新的重大证物,法官可宣布择日再判,所有人再个DM私下沟通,DM更新资料。
出示新的证物将帖上相应的图
检察官与律师可随时用[呼叫法官]这个字眼,来要求法官发言,比如在做出反对时,要求法官判定反对是否有效
法官可以随时发言参与评论。
其他人也可发言,但如果发言对案情没有任何帮助,或违反法庭程序,法官有权判定此人蔑视法庭。
讨论另开新贴。


范例:
杀人事件
10月21日
KFC(男,23岁)死于自己家中,死因为匕首戳刺菊部导致流血过多。警方接到匿名举报电话,逮捕了被告嫌疑人马子(男,24岁)。

证物:

[尸检报告]
--------------------------------------------------
死者:KFC
性别:男
年龄:23岁
死因:被金属锐器戳刺入菊部,痔疮血管组织与直肠动脉破裂,造成大出血并导致死亡。
死亡时间:10月20日晚8点-11点之间
其他:胃中有正常食物,无明显其他伤害,无打斗痕迹
---------------------------------------------------

[死亡现场照片]
---------------------------------------------------
由警方摄于10月21日上午11点半,保持现场
图见附件1
-------------- ...

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C14_Meow @ 2008-03-20 14:50 | 评论 (0) | 游戏畅想 | 标签: 逆转 游戏策划 | 加入收藏
以上两篇繁琐的数据设定是否已看得你头晕脑胀?
这一节,抛开设定,我们来谈一些概念——
(好吧,其实是我自己写得有点晕了)

三.一个婴儿的成长历程

---婴儿-幼年---

花梁老师和花王书记生下了一个女儿,他们给她起名叫:花花。
花花出身于春季的最后一天,因此是一个双子座的宝宝。
花花此时只是一个光溜溜的小婴儿,躺在她的婴儿床上。她的需求很简单:吃喝拉撒,和大人玩玩抱抱。她有什么需求不满,就会用号啕大哭来表达;当需求被满足后,她就安静了。
尽管花爸爸和花妈妈都忙于各自的事业发展与技能学习,但勤劳的他们还是抽出了大量时间来满足花花的要求。白天爸爸妈妈都不在家时,他们聘请的保姆就会来带花花。花花对爸爸妈妈和保姆都很熟悉,也很喜欢。
转眼,小花花2岁了。那天,她突然腰身一变,变成了一个会到处乱爬的婴幼儿。她再也不需要整天呆在婴儿床里了,如果一直把她关在婴儿床上,她会用力地摇栏杆抗议。爸爸妈妈开始耐心地教导花花说话、走路、吃饭、使用小马桶,陪她玩耍,给她讲故事、唱儿歌,还给她买了各种玩具。花花喜欢橡皮泥和识字积木,因为爸爸妈妈经常陪她玩这2个游戏,以至于到后来父母不在她也会优先玩那2个玩具,只有在玩腻了的时候才转向其他玩具。因此,花花的阅读和表达能力从小就显得比较出众,和这些游戏不无关联。此时她的性格已经初现雏形,即使做父母的也不明白她的脾气是和谁学的,也许真是上帝给的。
又过了2年,花花4岁了,她成了一个有性别意识的幼儿,开始穿上了漂亮的女生连衣裙。她已经会说话、走路、吃饭、上厕所了,可以睡在儿童床上,也不需要再使用尿布。尽管保姆还可以照顾她,但花爸爸妈妈依然决定把花花送到幼儿园,让她和其他小朋友接触。在幼儿园里,她的社交和兴趣都会大大增加。
她仍然有很多东西需要学习,比如礼貌,跳舞,唱歌,跑步,拍球。她可以自觉地玩玩具,橡皮泥和识字积木小时候就已玩透,改玩更高级的绘图板和连环画了。同时她还会看电视,听音乐。爸爸常常表扬花花性格外向、顽皮,而妈妈却偶尔会批评花花懒惰。但是由于花花和爸爸接触的时间更多,更崇拜爸爸,因此她接受了表扬而无视批评。她的性格有了轻微的变化,变得更爱玩。

---童年---
花花6岁那天,爸爸妈妈为她买了只生日蛋糕,还请来了亲朋好友。花花吹熄蜡烛的瞬间,成为了一名快乐的儿童,所有亲友都为她祝福。
现在开始,花花 ...

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二.生活属性

1.状态条

状态属性有以下10类组成:
饥饿
兴趣
社交
性欲
舒适
环境
厕所
卫生
体力
睡眠

每一项属性由数值组成,都有底线-下线-上线-顶线4个划分线
当属性位于顶线时就不可再增加
当属性位于上线和顶线之间时,人物的该属性处于[满足]状态,此时常规愿望里不会产生与该属性相关的需求愿望(但由自选愿望、升级愿望或事件激发愿望所带来的相关愿望仍会出现)
当属性位于下线和上线之间时,人物的该属性处于[普通]状态,此时有可能出现相关的需求愿望,但很容易被其他愿望所取代。
当属性位于下线和底线之间时,人物的该属性处于[需求]状态,此时人物会抱怨,会因此影响做其他事的心情和主动性,会主动去做能改善的事,会产生相关的需求愿望,即使被代替或实现了,如果状态仍然没有超过下线,那么相关愿望仍会不断出现。
当属性位于底线时,可能会发生与该属性相关的灾难。

属性的总值即为状态条数值,状态条根据状态高低分为红,橙,黄,黄绿,绿四大级别,不过没有直接的用处。

2.情绪条

情绪条以状态条为基础。
当每日小愿望得到实现时,会有相应的心情加值,加到情绪条上;
当恐惧实现时,也会有相应的心情减值,减到情绪条上。
但加减值不是永久的,会随着时间推移慢慢消除影响,最终回到状态值上。
当出现与自选愿望或自选恐惧相关的特殊事件时,也会形成一定的增减效应。
情绪条根据数值高低,分为红,橙,黄,黄绿,绿和白金,五大级别
当情绪条满的时候,即为白金状态
当幸福值达到白金状态时,即使状态条基础差,情绪条依然会处于白金状态,此时人物处于亢奋中,因此可以暂时忽略身心需求的不足。
情绪条会对工作、学习的效果带来影响力,当遇到有成败可能的事件时,橙和红失败率分别增加25%和50%,黄色无影响,黄绿和绿成功率分别增加25%和50%,白金状态时成功率增加90%。
当情绪低落时,模拟人会拒绝做很多事情(特别是自己不感兴趣的事)。

3.幸福条

幸福条取决于愿望与恐惧的心情增减值,并会随着时间推移慢慢消除影响,但消减速度比情绪条要慢。
当出现与自选愿望或自选恐惧相关的特殊事件时,也会形成 ...

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——本文的宗旨是借模拟人生这个游戏的思路,进行心理学与人工智能层面的深入研究,从而模拟出人类情感模式与生活的心理选择。希望以下策划内容可转变为能被电脑计算的游戏或程序,从而可以观察出这个策划是否能真正的模拟人类情感与生活。





怎样让我们的模拟人更有灵魂,更有个性,而非一些行为机械的NPC呢?愿望和恐惧系统非常好,但我们还需要一些更复杂的东西。

一.人物创建

1. 愿望与恐惧

愿望分为2大类:常规愿望自选愿望。在日常生活中会按照愿望的强烈程度出现,默认是各50%几率。
其中常规愿望是每个人都会诞生的愿望,比如满足目前身心需求,或被突发事件刺激出的愿望,或愿望被满足后的升级愿望。
自选愿望的种类比以前更丰富,分为12大类
财富,家庭,爱情,朋友(社交),事业(学业),兴趣,知识,创作,竞争,冒险(刺激),声望(虚荣),享乐(安逸)
愿望最多可以选5种,有不同的比重可以调整,默认的是30%,25%,20%,15%,10%,可调节
最少必须选1项愿望。比重会根据数量自动调整(如只有1项愿望,即使默认是45%,也会自动调整为100%)
模拟人每天的渴望会根据这个比重比例的概率随机出现。达成任何一种心愿带来的阶段性目标,都会按这个比例获得奖励效应。
阶段性目标:在成长的每个阶段(婴儿时期除外)都会根据所选的愿望类型生成各种阶段性人生目标,如果在这个成长阶段实现,就会刷下一个目标;成长阶段没有实现,则到了下一个成长阶段时,也会换成新的目标。达成阶段性人生目标可以得到很多奖励。
财富:模拟人会渴望赚到更多的金钱,有额外收入,找到更好的工作或升值,认识有钱人,用钱购置家庭物品,聘请佣人,买更贵的房子等……
家庭:模拟人对恋爱结婚生子情有独钟,认同一对一的婚恋关系,热爱与家人沟通交流,喜爱孩子,会自觉做家务与学习持家技巧。
爱情:模拟人对爱情与浪漫有强烈的渴望,包括性,情人等 ...

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莫雷丁 -矮人王国 -1城市1小镇2村庄 -秩序光明 -徽记 -秘银徽记 -体质+1,敏捷-1
龙江 -人类王国 -1大都市1城市2小镇4村庄 -光明 -符纸 -涂金符纸
银月 -精灵王国 -1城市1小镇2村庄 -混沌光明 -羽符 -凤凰羽符 -敏捷+1,体质-1
莲席亚 -人类王国 -1大都市1城市2小镇4村庄 -秩序 -卷轴 -龙皮卷轴
海蓝 -人类王国 -1大都市-1村庄 -中立 -魔术棍 -黑金魔术棍 -侏儒:精神+1,力量-1
伊儿陶尔-人类王国 -1大都市1城市2小镇4村庄 -混沌 -魔晶 -星空魔晶
魔索里亚-黯精灵王国 -1城市1小镇2村庄 -秩序黑暗 -魔粉 -绚彩魔粉 -精神+1,体质-1
日紫 -人类王国 -1大都市1城市2小镇4村庄 -黑暗 -钩玉 -血钩玉
祖伊 -鼠人王国 -1城市1小镇2村庄 -混沌黑暗 -图腾 -人骨图腾 -敏捷+1,力量-1

逆转兄弟会-战斗系统

人物属性:
荣誉等级:1-100,影响可信度(HP)、影响力(MP)和攻击成功率
声望值:100-1000000,每等级需要积累等级平方*100的声望值,如1级升2级需要400声望,声望100以下为见习职业(0级)
声望值在每场庭战胜利时获得,失败则会失去部分并影响等级

智力:1-120,影响攻击威力
洞察力:1-120,影响攻击速度(一回合发动多次攻击的几率)
毅力:1-120,影响精神力和意志力
魅力:1-120,影响影响力

可信度:受攻击时会减少,减到0则战斗失败(证人减到0则退场)
可信度=(毅力*等级)^1/2+调整值
影响力:使用特殊技能时消耗,减到0则不能使用特殊技能
影响力=(魅力*等级)^1/2+调整值
精神力:可信度受到攻击时,精神力的强弱影响受到伤害的大小
精神力=毅力/2+50
精神力的伤害减免=伤害*精神力%/2
精神力可免除一些特殊攻击造成的效果,精神力减到0时,目标会处于精神崩溃状态,自动视为失败(律师或检察官战败,证人退场并给检察官造成一定伤害)

普通技能:
陈述,指证,分析,推理,猜测,结论
特殊技能:
反对,使用伪证,诱导,迷惑,恐吓,打赌,王牌,施加压力,左右法官,辩论游戏,辩论誓言,清白誓言
道具攻击:
提交证物,现场化验,休庭许可,物品使用
检察官特殊技能:
传唤证人,保护证人,更换证人,证人控制,要求判决
律师特殊技能:
询问证人,威慑,进一步威慑,察言观色,要求延时

技能具体资料:

技能名 相关属性 效果
陈述 智力 造成稳定的轻微伤害,不可[反对]
指证 智力+洞察力 如果成功,则造成巨大伤害;不成功则会自伤;可被反对,反对有效则不造成伤害。是最主要的攻击手段。
分析 智力+洞察力 攻击力上升,推理成功率上升
推理 智力 成功可回复一定的可信度,猜测成功率上升
猜测 智力 成功可削弱对方精神力,并使下次攻击必然伤害翻倍;失败会遭到自伤
结论 智力 在对方可信度<10%情况下发动,成功则立即胜利;不成功则会自伤;可被反对,反对有效则不造成任何后果

反对 智力 当对方使用可反对的技能时,可使用反对,如反对有效,对方的技能将无法发挥作用并受到一定的伤害
使用伪证 魅力 效果等同提交证物,但如被 ...

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C14_Meow @ 2007-10-09 11:43 | 评论 (0) | 游戏畅想 | 标签: 逆转 游戏策划 | 加入收藏
基本
农舍:
住宅->卧室(可升级/增添),厨房(可升级),库房
空地x5->鸡舍,牛棚,羊圈,猪圈,马厩,各种工场,仓库(皆可升级/增添)
农田x12->耕田,牧场,鱼塘
井->升级:增加池塘

游戏方式
农舍:评价,产值,环境(可改善环境),宠物:猫,狗,马
->住宅->厨房->物品清单(工具,食物)->工具(锅子):制造xx食物(需原料)
->食物:吃/丢弃
->卧室->休息/卧室存放物品清单(装备类)->装备(衣服):穿
->库房->物品清单(工具,库房货物,身上的物品)->工具:制造
->身上的物品:存入库房
->农田:购买/出售土地
->长满野草的农田:除草,改造成鱼塘
->未耕锄的农田:锄地,改造成鱼塘
->待播种的农田:播种xx(需种子),改造成鱼塘
->xx田(根据播种类型):状态(没动静/开始发芽/正在生长/即将收获,良好,缺水/干枯,缺肥/枯萎,长虫/长满了虫,长野草/长满了野草,有地鼠打洞,有麻雀偷吃),浇水,施xx肥,除虫,喷洒农药,拔草,喷除草剂,打地鼠,插稻草人,
->丰收的xx田:状态(已经可以收获了/再不收获就来不及了),收获(变回未耕种的农田)
->xx牧场:状态(没动静/开始发芽/正在生长/可以使用、收割/需要保养),开放使用,停止使用,收割(会变回没动静状态)
->空的鱼塘:投播xx鱼苗
->xx鱼塘(根据鱼苗类型):状态(还是鱼苗/正在长大/成长完毕/即将繁殖,良好,水浅了/水干了,水质变差了/水变得混浊不堪,鱼生病了,鱼很饿/鱼营养不良,混入了乌龟/甲鱼/黑鱼/鳄龟),投放饲料,加水,换水,安装过滤器,洒药,投放营养剂,捕捞,捉乌龟/甲鱼/黑鱼/鳄龟
->繁殖中的xx鱼塘:状态(已经可以捞鱼苗/鱼苗变少了),捞鱼苗(变回xx鱼塘)
->空地:建造xx(需钱与设计图)/购买/出售空地
->鸡舍-> ...

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辅助可执行程序:

StarMaker,制造明星,增加如下功能:可以替换与融合五官,修改脸部曲线,设定身高体重与体型,填写明显资料。

DressingCase,存储人物化妆与服饰装扮样式,化妆,服装,首饰,分开存储,也可整存,人物可以佩戴所有首饰、眼镜、帽子、头套、彩绘。

DressingDesgin,自定义服装设计器,可在已有的模型上导入材质、图案或直接绘制设计贴图,也可按脚本导入服装模型组件,设定关键点。

ObjectsMaker,导入物品模型,设定发光、透明度与碰撞面。

SceneMaker,设计3D布景,可导入幕布背景图与已有的物品模型,设置灯光与蓝绿图等。

ActionMaker,对木偶关节人模型进行自定义动作设计。

ScriptOffice,与游戏里的自定义脚本编辑器一样,但改进了功能如下:可以无限增加演员角色设定;自动继承上一个镜头里的服装与化妆样式;在场景库(包括自定义场景)中选定了场景后,有一项自由桥段,可以自己放置木头人上去(默认高度与地面接触),然后给每个木头人上点右键添加动作,可添加多个动作、手部动作(可选择手持的物品)与表情,并且添加中间间隔的等待时间,可以给每个木头人与所有物品设置运动轨道,角度、速度与时间可精确控制;所有场景里的桥段里,使用高级功能都可增减和修改人物、物品的位置、动作、运动轨道,以及灯光、渲染环境、镜头轨道和片长;移动人物与物品位置时,可开启对齐碰撞面选项,使人物和物体的接触面更自然。

PostOffice,后期制作与播放软件,就是一个视频编缉软件,可以导入ScriptOffice里制作的脚本,后期剪辑,并渲染成wmv或avi格式的影片。改进功能如下:1,支持剪辑与粘合;2,回收站可寻找删除的片断;3,字幕可选择内嵌或外置;4,修改片头片尾的图文信息;5,支持多图层导入图片和视频,并可对对象进行运动变化和透明度变化;6,可快速设定白色渐变或黑色渐变;7,支持多音轨(包括录音),并可设置音轨音量曲线变化;8,支持剪切,复制,粘贴,以及视频段重叠;9,时间轴精确,可设定对齐时间参考线;10,自带解压mp3格式,声频支持mp3,wav,snd等多种格式,并可预览声音;11,在每个脚本导入的片断里可重新设定灯光、环境渲染和其他效果样式;12,可随时修改图象显示选项。
Cube方案

一.玩家目标:寻找[Cube的出口]并活着离开,成功则获得积分;

二.玩家初始状态:除出口外的随机位置出现,拥有10份[食物],10份[水],5支[粉笔],10点HP;

三.系统初始状态:10*10的有界矩阵,随机生成一个[Cube出口]坐标,随机生成int(10%)[宝藏](初始10*10*10%=10个),5%的[地下泉水],5%的[一次性消耗陷阱],2%的[永久性陷阱],2%的[传送门];Cube初始名字为:Cube-0或Cube-F;

四.游戏过程:

1.注册:玩家必须注册一个名字才可开始游戏,并被随机投入某间房间作为起始位置;

2.移动:玩家在每间房间可以选上下左右移动到另一间房间,并消耗1份[食物],1份[水];

3.特殊物品:当玩家[进入]一个拥有特殊物品的房间(宝藏、泉水、陷阱),会出现对话框提示玩家自动获得物品或被陷阱攻击;进入有传送门的房间则可选择是否要传送;

4.留言:玩家可以在任何一间房间墙上留言,每条独立的留言消耗一支[粉笔];

5.死亡:当食物耗尽时,每移动一次会损失2点HP;当水耗尽时,每移动一次会损失3点HP;当HP为0时,玩家死亡,并出现选项询问是否要replay,然后将玩家重新投放在某个新的随机房间,重新拥有10份[食物],10份[水],5支[粉笔],10点HP;第一次replay后视为“xxx(玩家名)的第二次冒险”,依此类推;死亡后尸骨会留在死亡时所在的房间里,并保留有身上携带的剩余物品(如果还有的话),当玩家进入后可以点击尸骨取走物品;鼠标经过尸骨显示:xxx第N次冒险时死于此处;尸骨保留3天后消失;

6.成功:当玩家移动入[Cube出口]的房间时,则弹出对话框显示xxx第N次冒险时成功找到Cube-0的出口,然后结算玩家分数;分数=1000/冒险次数/移动天数+获得的金币数量+获得特殊财宝得分;玩家的名字将作为一条系统留言被记录在该房间(同时允许玩家在这段留言后面补充一段文字);所有玩家此时都能收到系统消息告知xxx玩家已经找到了出口;同时Cube重置;

五.Cube重置:

1.条件:有一个玩家找到了Cube出口([进入]有出口的房间)

2.事件:
Cube扩充(X=X+2,Y=Y+2),原来的房间在新房的正中央;
在随机位置补 ...

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C14_Meow @ 2007-02-08 11:39 | 评论 (6) | 游戏畅想 | 标签: Webgame 游戏策划 | 加入收藏