以上两篇繁琐的数据设定是否已看得你头晕脑胀?
这一节,抛开设定,我们来谈一些概念——
(好吧,其实是我自己写得有点晕了)

三.一个婴儿的成长历程

---婴儿-幼年---

花梁老师和花王书记生下了一个女儿,他们给她起名叫:花花。
花花出身于春季的最后一天,因此是一个双子座的宝宝。
花花此时只是一个光溜溜的小婴儿,躺在她的婴儿床上。她的需求很简单:吃喝拉撒,和大人玩玩抱抱。她有什么需求不满,就会用号啕大哭来表达;当需求被满足后,她就安静了。
尽管花爸爸和花妈妈都忙于各自的事业发展与技能学习,但勤劳的他们还是抽出了大量时间来满足花花的要求。白天爸爸妈妈都不在家时,他们聘请的保姆就会来带花花。花花对爸爸妈妈和保姆都很熟悉,也很喜欢。
转眼,小花花2岁了。那天,她突然腰身一变,变成了一个会到处乱爬的婴幼儿。她再也不需要整天呆在婴儿床里了,如果一直把她关在婴儿床上,她会用力地摇栏杆抗议。爸爸妈妈开始耐心地教导花花说话、走路、吃饭、使用小马桶,陪她玩耍,给她讲故事、唱儿歌,还给她买了各种玩具。花花喜欢橡皮泥和识字积木,因为爸爸妈妈经常陪她玩这2个游戏,以至于到后来父母不在她也会优先玩那2个玩具,只有在玩腻了的时候才转向其他玩具。因此,花花的阅读和表达能力从小就显得比较出众,和这些游戏不无关联。此时她的性格已经初现雏形,即使做父母的也不明白她的脾气是和谁学的,也许真是上帝给的。
又过了2年,花花4岁了,她成了一个有性别意识的幼儿,开始穿上了漂亮的女生连衣裙。她已经会说话、走路、吃饭、上厕所了,可以睡在儿童床上,也不需要再使用尿布。尽管保姆还可以照顾她,但花爸爸妈妈依然决定把花花送到幼儿园,让她和其他小朋友接触。在幼儿园里,她的社交和兴趣都会大大增加。
她仍然有很多东西需要学习,比如礼貌,跳舞,唱歌,跑步,拍球。她可以自觉地玩玩具,橡皮泥和识字积木小时候就已玩透,改玩更高级的绘图板和连环画了。同时她还会看电视,听音乐。爸爸常常表扬花花性格外向、顽皮,而妈妈却偶尔会批评花花懒惰。但是由于花花和爸爸接触的时间更多,更崇拜爸爸,因此她接受了表扬而无视批评。她的性格有了轻微的变化,变得更爱玩。

---童年---
花花6岁那天,爸爸妈妈为她买了只生日蛋糕,还请来了亲朋好友。花花吹熄蜡烛的瞬间,成为了一名快乐的儿童,所有亲友都为她祝福。
现在开始,花花 ...

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二.生活属性

1.状态条

状态属性有以下10类组成:
饥饿
兴趣
社交
性欲
舒适
环境
厕所
卫生
体力
睡眠

每一项属性由数值组成,都有底线-下线-上线-顶线4个划分线
当属性位于顶线时就不可再增加
当属性位于上线和顶线之间时,人物的该属性处于[满足]状态,此时常规愿望里不会产生与该属性相关的需求愿望(但由自选愿望、升级愿望或事件激发愿望所带来的相关愿望仍会出现)
当属性位于下线和上线之间时,人物的该属性处于[普通]状态,此时有可能出现相关的需求愿望,但很容易被其他愿望所取代。
当属性位于下线和底线之间时,人物的该属性处于[需求]状态,此时人物会抱怨,会因此影响做其他事的心情和主动性,会主动去做能改善的事,会产生相关的需求愿望,即使被代替或实现了,如果状态仍然没有超过下线,那么相关愿望仍会不断出现。
当属性位于底线时,可能会发生与该属性相关的灾难。

属性的总值即为状态条数值,状态条根据状态高低分为红,橙,黄,黄绿,绿四大级别,不过没有直接的用处。

2.情绪条

情绪条以状态条为基础。
当每日小愿望得到实现时,会有相应的心情加值,加到情绪条上;
当恐惧实现时,也会有相应的心情减值,减到情绪条上。
但加减值不是永久的,会随着时间推移慢慢消除影响,最终回到状态值上。
当出现与自选愿望或自选恐惧相关的特殊事件时,也会形成一定的增减效应。
情绪条根据数值高低,分为红,橙,黄,黄绿,绿和白金,五大级别
当情绪条满的时候,即为白金状态
当幸福值达到白金状态时,即使状态条基础差,情绪条依然会处于白金状态,此时人物处于亢奋中,因此可以暂时忽略身心需求的不足。
情绪条会对工作、学习的效果带来影响力,当遇到有成败可能的事件时,橙和红失败率分别增加25%和50%,黄色无影响,黄绿和绿成功率分别增加25%和50%,白金状态时成功率增加90%。
当情绪低落时,模拟人会拒绝做很多事情(特别是自己不感兴趣的事)。

3.幸福条

幸福条取决于愿望与恐惧的心情增减值,并会随着时间推移慢慢消除影响,但消减速度比情绪条要慢。
当出现与自选愿望或自选恐惧相关的特殊事件时,也会形成 ...

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——本文的宗旨是借模拟人生这个游戏的思路,进行心理学与人工智能层面的深入研究,从而模拟出人类情感模式与生活的心理选择。希望以下策划内容可转变为能被电脑计算的游戏或程序,从而可以观察出这个策划是否能真正的模拟人类情感与生活。





怎样让我们的模拟人更有灵魂,更有个性,而非一些行为机械的NPC呢?愿望和恐惧系统非常好,但我们还需要一些更复杂的东西。

一.人物创建

1. 愿望与恐惧

愿望分为2大类:常规愿望自选愿望。在日常生活中会按照愿望的强烈程度出现,默认是各50%几率。
其中常规愿望是每个人都会诞生的愿望,比如满足目前身心需求,或被突发事件刺激出的愿望,或愿望被满足后的升级愿望。
自选愿望的种类比以前更丰富,分为12大类
财富,家庭,爱情,朋友(社交),事业(学业),兴趣,知识,创作,竞争,冒险(刺激),声望(虚荣),享乐(安逸)
愿望最多可以选5种,有不同的比重可以调整,默认的是30%,25%,20%,15%,10%,可调节
最少必须选1项愿望。比重会根据数量自动调整(如只有1项愿望,即使默认是45%,也会自动调整为100%)
模拟人每天的渴望会根据这个比重比例的概率随机出现。达成任何一种心愿带来的阶段性目标,都会按这个比例获得奖励效应。
阶段性目标:在成长的每个阶段(婴儿时期除外)都会根据所选的愿望类型生成各种阶段性人生目标,如果在这个成长阶段实现,就会刷下一个目标;成长阶段没有实现,则到了下一个成长阶段时,也会换成新的目标。达成阶段性人生目标可以得到很多奖励。
财富:模拟人会渴望赚到更多的金钱,有额外收入,找到更好的工作或升值,认识有钱人,用钱购置家庭物品,聘请佣人,买更贵的房子等……
家庭:模拟人对恋爱结婚生子情有独钟,认同一对一的婚恋关系,热爱与家人沟通交流,喜爱孩子,会自觉做家务与学习持家技巧。
爱情:模拟人对爱情与浪漫有强烈的渴望,包括性,情人等 ...

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